List od dyrektora
Nadszedł czas, by po raz kolejny rzucić okiem na to, co jeszcze czeka graczy Age of Conan. Jak wspominałem ostatnio, większa część tego listu poświęcona będzie opisywaniu pierwszych wrażeń związanych z kolejną, znaczącą aktualizacją. Jako, że aktualizacja 1.4 jest już na serwerach, a gracze świetnie się bawią odkrywając związane z nią nowości, jest to idealny moment, by rozpocząć proces przedstawiania następnej istotnej aktualizacji.
Zanim zagłębię się w zmiany systemu RPG, kilka drobnych uwag. W tej chwili przygotowujemy dużą ilość informacji, które ujrzą światło dzienne, gdy aktualizacja będzie gotowa, by trafić na publiczne serwery testowe. List ten w żadnym wypadku nie byłby w stanie opisać wszystkich związanych z tym zagadnień i nie zrobi tego. Dla przykładu, nowemu systemowi klejnotów poświęciliśmy cały, obszerny artykuł, podobnie jak zmianom w wyważeniu poszczególnych klas, które pojawią się w aktualizacji. Dlatego też pozwolę sobie nie zagłębiać się w szczegóły, a informacje na ich temat pojawiać się będą w trakcie testów. Możecie być pewni, że nadciąga prawdziwa lawina wiadomości! Ten list należy traktować jedynie jako przedsmak tego, co nas czeka.
Reorganizacja Systemu RPG
Przede wszystkim warto powtórzyć, dlaczego w ogóle zdecydowaliśmy się wprowadzić te zmiany.
Tuż po starcie świata gry, wysłuchaliśmy głosów graczy i doszliśmy do wniosku, że błędnie oceniliśmy wpływ przedmiotów i charakterystyk na rozwój postaci. Chcąc znacznie mniej skupiać się na przedmiotach, niż inne tytuły na rynku, poszliśmy prawdopodobnie nieco zbyt daleko w drugą stronę. Dlatego też postanowiliśmy rozwinąć i ulepszyć system RPG tak, by oferował więcej ciekawych możliwości rozwoju postaci i ich personalizacji.
Wstęp mamy już za sobą, przejdźmy więc do rzeczy. Na początek rzućmy okiem na mechanikę rządzącą systemem RPG, abyście dać wam choć mgliste pojęcie na temat tego, co chcemy z nią zrobić. Jak najlepiej przedstawić ogólny zarys zmian? Mówiąc oględnie, zwiększyliśmy zakres i wpływ przedmiotów, a także bazowych atrybutów na umiejętności. Moby i spotkania zostaną dostosowane do nowych, wyższych poziomów. Rezultat końcowy jest taki, że przedmioty i przeliczniki związane z atrybutami stanowią teraz nawet pięćdziesiąt procent (plus minus kilka procent) całkowitej wartości konkretnej umiejętności. Dla porównania, wcześniej wpływ wymienionych czynników nie przekraczał dwudziestu pięciu procent, przy czym bazowe atrybuty nie miały w odniesieniu do umiejętności praktycznie żadnego znaczenia.
Naszym celem jest, by gracze używający ‘przeciętnego’ sprzętu (musicie wybaczyć mi użycie subiektywnego słowa ‘przeciętny’) nie odczuli znaczącej zmiany w rozgrywce i zyskali jednocześnie potencjał, by wypracować sobie wysokopoziomowy ekwipunek. Jeśli zabierzecie postaci jej zbroję oraz broń i zaczniecie używać słabszego sprzętu, dostrzeżecie wyraźną różnicę. Nowy system motywuje graczy do zdobywania nowych przedmiotów!
To jednak nie koniec zmian, a jedynie ‘ogólny’ ich zarys. By osiągnąć zamierzony cel, który dałby nam możliwość dalszego rozwijania gry w przyszłości, podłubaliśmy trochę przy atrybutach i statystykach. Staną się one teraz ważniejsze, łatwiejsze do zrozumienia i, miejmy nadzieję, lepiej porozkładane.
Nowe statystyki postaci
Najlepszym sposobem na zademonstrowanie tego o czym mówię, jest zaprezentowanie zrzutów ekranu, które pokazują, jak w istocie będzie wyglądać nowa karta postaci! Interfejs został podzielony na zakładki, możecie więc obejrzeć wszystkie swoje statystyki bez przewijania ekranu. Jednocześnie oznacza to, że zostały one pogrupowane w logiczny sposób.
Przede wszystkim należy podkreślić, że niektóre wyświetlane na ekranie liczby nie są realnymi statystykami graczy i wciąż znajdują się w fazie testów. Chciałem jednak pokazać wam coś więcej, niż tylko suchy tekst!
Po kolei wyjaśnijmy więc znaczenie nowych atrybutów i statystyk. Na pierwszym ekranie (zakładka ‘Ogólne’) zobaczycie wszystkie podstawowe informacje o swoim bohaterze. Większość z tego, co widzicie rozumie się sama przez się, ale waszą uwagę zwrócić może pierwsza z zupełnie nowych statystyk – Zbroja. Wartość waszego pancerza będzie teraz używana podczas walki, by obliczyć, jak wielu obrażeń uniknie wasza postać po trafieniu. Zastąpi ona stary system odporności i niewrażliwości, które były głównym źródłem ochrony przed obrażeniami niemagicznymi (do obrażeń magicznych przejdziemy za chwilę!).
Niektóre wzmocnienia wciąż będą oferować niewrażliwości, ale w tych przypadkach będą to jedynie dodatkowe sposoby na uniknięcie obrażeń, niezwiązane ze Zbroją.
Dalej mamy stronę ze statystykami bojowymi, na której widnieją nowe statystyki, zarówno w postaci wartości liczbowych, do których będą dodawane bonusy wynikające z przedmiotów, jak i jako procentowe szanse związane z konkretnymi umiejętnościami. Wszystkie te nowości będą posiadały odpowiednie dymki podpowiedzi. Wydaje nam się, że odejście od starego systemu, sprawi, że rozwój bohatera stanie się bardzie klarowny i łatwiej będzie ocenić relatywną wartość przedmiotów.
Następna w kolejności jest zakładka ‘Fizyczne’, która wyraźnie pokazuje zdrowie postaci, a także zdolności regeneracyjne.
Dalej natrafiamy na zakładkę ‘Magiczne’, która wyświetla wszystkie umiejętności związane z magią, bonusy do obrażeń oraz w końcu, zupełnie nową statystykę – Ochronę. Zastępuje ona stary, procentowy system odporności i, analogicznie jak w przypadku Zbroi, liczona jest w punktach, które przekładają się na procentową szansę na odparcie obrażeń magicznych.
Na samym końcu mamy zakładkę PVP, która szczegółowo wymienia wszystkie wasze dokonania PVP i rankingi, jak również osobiste statystyki PVP. Tutaj także znajdziecie nową wersję Zbroi i Ochrony, które czerpać będą z przedmiotów PVP.
Co oznaczają nowe atrybuty!
Co oznaczają? Jak już wspomniałem wcześniej, drastycznie zmieniliśmy wpływ atrybutów na ogólną moc postaci. Sprawi to, że rozwój statystyk będzie widoczny gołym okiem. Szybko zauważycie, że są one teraz znacznie ważniejsze, niż wcześniej, a ich rozwój niesie ze sobą szereg bonusów dla waszych postaci:
Każdy punkt Siły
Zwiększa wartość Walki bronią białą (wyłączając sztylety) o 3
Zwiększa wartość Zbroi o 2
Zwiększa Naturalną regenerację wytrzymałości o 0,05
Zwiększa regenerację wytrzymałości poza walką o 0,15
Zwiększa wytrzymałość o 2
Zwiększa regenerację zdrowia poza walką o 0,15
Każdy punkt Inteligencji
Zwiększa obrażenia od magii o 0,3 na każde trafienie czarem związanym z Inteligencją (czary maga)
Zwiększa liczbę punktów many o 3
Zwiększa Naturalną regenerację many o 0,07
Zwiększa regenerację many poza walką o 0.37
Zwiększa Ochronę przeciwko magii Ognia/Chłodu/Elektryczności o 0,5
Każdy punkt Kondycji
Zwiększa liczbę punktów zdrowia; w zależności od klasy o około 5-8
Zwiększa liczbę punktów wytrzymałości o 2
Zwiększa Naturalną regenerację wytrzymałości o 0,05
Zwiększa regenerację wytrzymałości poza walką o 0,15
Zwiększa regenerację zdrowia poza walką o 0,15
Każdy punkt Zręczności
Zwiększa wartość Uników o 0,5 Zwiększa liczbę punktów wytrzymałości o 2
Zwiększa wartość Walki bronią dystansową i sztyletami o 3
Zwiększa Naturalną regenerację wytrzymałości o 0,05
Zwiększa regenerację wytrzymałości poza walką o 0,15
Każdy punkt Mądrości
Zwiększa obrażenia od magii o 0,3 na każde trafienie czarem związanym z Mądrością (czary kapłańskie)
Zwiększa liczbę punktów many o 3
Zwiększa Naturalną regenerację many o 0,07
Zwiększa regenerację many poza walką o 0,38
Zwiększa Ochronę przed magią Świętą/Piekielną o 0,5
To dopiero początek...
Dodatkowo pracowaliśmy nad tym, by ulepszyć interfejs graficzny przy wyświetlaniu statystyk przedmiotów oraz nad ułatwieniem opcji porównywania sprzętu.
To zaledwie przedsmak tego, co nas czeka. Zmiany pozwoliły nam przyjrzeć się poszczególnym klasom i zmienić ich drzewka atutów, umiejętności i czarów. Niektóre z nich były konieczne ze względu na wprowadzenie nowych opcji (na przykład punktów Zbroi), inne związane są z próbą zrównoważenia rozgrywki. Znacznie więcej informacji na ten temat zostanie udostępnionych, gdy tylko wprowadzimy aktualizację na publiczne serwery testowe. Dodatkowo, stworzyliśmy także zupełnie nowy system tworzenia przedmiotów z klejnotami, o którym tylko napomknąłem, a który zostanie wkrótce w pełni ujawniony.
Samym przedmiotom, w szczególności tym przeznaczonym dla wysokopoziomowych postaci, poświęciliśmy wiele uwagi, chcąc wyciągnąć z nich wszystko, co najlepsze dla nowego systemu.
Jak więc widzicie będzie o czym mówić w najbliższych tygodniach i miesiącach. Mam nadzieję, że dyskusje rozpoczniecie już teraz!
Nadszedł czas, by po raz kolejny rzucić okiem na to, co jeszcze czeka graczy Age of Conan. Jak wspominałem ostatnio, większa część tego listu poświęcona będzie opisywaniu pierwszych wrażeń związanych z kolejną, znaczącą aktualizacją. Jako, że aktualizacja 1.4 jest już na serwerach, a gracze świetnie się bawią odkrywając związane z nią nowości, jest to idealny moment, by rozpocząć proces przedstawiania następnej istotnej aktualizacji.
Zanim zagłębię się w zmiany systemu RPG, kilka drobnych uwag. W tej chwili przygotowujemy dużą ilość informacji, które ujrzą światło dzienne, gdy aktualizacja będzie gotowa, by trafić na publiczne serwery testowe. List ten w żadnym wypadku nie byłby w stanie opisać wszystkich związanych z tym zagadnień i nie zrobi tego. Dla przykładu, nowemu systemowi klejnotów poświęciliśmy cały, obszerny artykuł, podobnie jak zmianom w wyważeniu poszczególnych klas, które pojawią się w aktualizacji. Dlatego też pozwolę sobie nie zagłębiać się w szczegóły, a informacje na ich temat pojawiać się będą w trakcie testów. Możecie być pewni, że nadciąga prawdziwa lawina wiadomości! Ten list należy traktować jedynie jako przedsmak tego, co nas czeka.
Reorganizacja Systemu RPG
Przede wszystkim warto powtórzyć, dlaczego w ogóle zdecydowaliśmy się wprowadzić te zmiany.
Tuż po starcie świata gry, wysłuchaliśmy głosów graczy i doszliśmy do wniosku, że błędnie oceniliśmy wpływ przedmiotów i charakterystyk na rozwój postaci. Chcąc znacznie mniej skupiać się na przedmiotach, niż inne tytuły na rynku, poszliśmy prawdopodobnie nieco zbyt daleko w drugą stronę. Dlatego też postanowiliśmy rozwinąć i ulepszyć system RPG tak, by oferował więcej ciekawych możliwości rozwoju postaci i ich personalizacji.
Wstęp mamy już za sobą, przejdźmy więc do rzeczy. Na początek rzućmy okiem na mechanikę rządzącą systemem RPG, abyście dać wam choć mgliste pojęcie na temat tego, co chcemy z nią zrobić. Jak najlepiej przedstawić ogólny zarys zmian? Mówiąc oględnie, zwiększyliśmy zakres i wpływ przedmiotów, a także bazowych atrybutów na umiejętności. Moby i spotkania zostaną dostosowane do nowych, wyższych poziomów. Rezultat końcowy jest taki, że przedmioty i przeliczniki związane z atrybutami stanowią teraz nawet pięćdziesiąt procent (plus minus kilka procent) całkowitej wartości konkretnej umiejętności. Dla porównania, wcześniej wpływ wymienionych czynników nie przekraczał dwudziestu pięciu procent, przy czym bazowe atrybuty nie miały w odniesieniu do umiejętności praktycznie żadnego znaczenia.
Naszym celem jest, by gracze używający ‘przeciętnego’ sprzętu (musicie wybaczyć mi użycie subiektywnego słowa ‘przeciętny’) nie odczuli znaczącej zmiany w rozgrywce i zyskali jednocześnie potencjał, by wypracować sobie wysokopoziomowy ekwipunek. Jeśli zabierzecie postaci jej zbroję oraz broń i zaczniecie używać słabszego sprzętu, dostrzeżecie wyraźną różnicę. Nowy system motywuje graczy do zdobywania nowych przedmiotów!
To jednak nie koniec zmian, a jedynie ‘ogólny’ ich zarys. By osiągnąć zamierzony cel, który dałby nam możliwość dalszego rozwijania gry w przyszłości, podłubaliśmy trochę przy atrybutach i statystykach. Staną się one teraz ważniejsze, łatwiejsze do zrozumienia i, miejmy nadzieję, lepiej porozkładane.
Nowe statystyki postaci
Najlepszym sposobem na zademonstrowanie tego o czym mówię, jest zaprezentowanie zrzutów ekranu, które pokazują, jak w istocie będzie wyglądać nowa karta postaci! Interfejs został podzielony na zakładki, możecie więc obejrzeć wszystkie swoje statystyki bez przewijania ekranu. Jednocześnie oznacza to, że zostały one pogrupowane w logiczny sposób.
Przede wszystkim należy podkreślić, że niektóre wyświetlane na ekranie liczby nie są realnymi statystykami graczy i wciąż znajdują się w fazie testów. Chciałem jednak pokazać wam coś więcej, niż tylko suchy tekst!
Po kolei wyjaśnijmy więc znaczenie nowych atrybutów i statystyk. Na pierwszym ekranie (zakładka ‘Ogólne’) zobaczycie wszystkie podstawowe informacje o swoim bohaterze. Większość z tego, co widzicie rozumie się sama przez się, ale waszą uwagę zwrócić może pierwsza z zupełnie nowych statystyk – Zbroja. Wartość waszego pancerza będzie teraz używana podczas walki, by obliczyć, jak wielu obrażeń uniknie wasza postać po trafieniu. Zastąpi ona stary system odporności i niewrażliwości, które były głównym źródłem ochrony przed obrażeniami niemagicznymi (do obrażeń magicznych przejdziemy za chwilę!).
Niektóre wzmocnienia wciąż będą oferować niewrażliwości, ale w tych przypadkach będą to jedynie dodatkowe sposoby na uniknięcie obrażeń, niezwiązane ze Zbroją.
Dalej mamy stronę ze statystykami bojowymi, na której widnieją nowe statystyki, zarówno w postaci wartości liczbowych, do których będą dodawane bonusy wynikające z przedmiotów, jak i jako procentowe szanse związane z konkretnymi umiejętnościami. Wszystkie te nowości będą posiadały odpowiednie dymki podpowiedzi. Wydaje nam się, że odejście od starego systemu, sprawi, że rozwój bohatera stanie się bardzie klarowny i łatwiej będzie ocenić relatywną wartość przedmiotów.
Następna w kolejności jest zakładka ‘Fizyczne’, która wyraźnie pokazuje zdrowie postaci, a także zdolności regeneracyjne.
Dalej natrafiamy na zakładkę ‘Magiczne’, która wyświetla wszystkie umiejętności związane z magią, bonusy do obrażeń oraz w końcu, zupełnie nową statystykę – Ochronę. Zastępuje ona stary, procentowy system odporności i, analogicznie jak w przypadku Zbroi, liczona jest w punktach, które przekładają się na procentową szansę na odparcie obrażeń magicznych.
Na samym końcu mamy zakładkę PVP, która szczegółowo wymienia wszystkie wasze dokonania PVP i rankingi, jak również osobiste statystyki PVP. Tutaj także znajdziecie nową wersję Zbroi i Ochrony, które czerpać będą z przedmiotów PVP.
Co oznaczają nowe atrybuty!
Co oznaczają? Jak już wspomniałem wcześniej, drastycznie zmieniliśmy wpływ atrybutów na ogólną moc postaci. Sprawi to, że rozwój statystyk będzie widoczny gołym okiem. Szybko zauważycie, że są one teraz znacznie ważniejsze, niż wcześniej, a ich rozwój niesie ze sobą szereg bonusów dla waszych postaci:
Każdy punkt Siły
Zwiększa wartość Walki bronią białą (wyłączając sztylety) o 3
Zwiększa wartość Zbroi o 2
Zwiększa Naturalną regenerację wytrzymałości o 0,05
Zwiększa regenerację wytrzymałości poza walką o 0,15
Zwiększa wytrzymałość o 2
Zwiększa regenerację zdrowia poza walką o 0,15
Każdy punkt Inteligencji
Zwiększa obrażenia od magii o 0,3 na każde trafienie czarem związanym z Inteligencją (czary maga)
Zwiększa liczbę punktów many o 3
Zwiększa Naturalną regenerację many o 0,07
Zwiększa regenerację many poza walką o 0.37
Zwiększa Ochronę przeciwko magii Ognia/Chłodu/Elektryczności o 0,5
Każdy punkt Kondycji
Zwiększa liczbę punktów zdrowia; w zależności od klasy o około 5-8
Zwiększa liczbę punktów wytrzymałości o 2
Zwiększa Naturalną regenerację wytrzymałości o 0,05
Zwiększa regenerację wytrzymałości poza walką o 0,15
Zwiększa regenerację zdrowia poza walką o 0,15
Każdy punkt Zręczności
Zwiększa wartość Uników o 0,5 Zwiększa liczbę punktów wytrzymałości o 2
Zwiększa wartość Walki bronią dystansową i sztyletami o 3
Zwiększa Naturalną regenerację wytrzymałości o 0,05
Zwiększa regenerację wytrzymałości poza walką o 0,15
Każdy punkt Mądrości
Zwiększa obrażenia od magii o 0,3 na każde trafienie czarem związanym z Mądrością (czary kapłańskie)
Zwiększa liczbę punktów many o 3
Zwiększa Naturalną regenerację many o 0,07
Zwiększa regenerację many poza walką o 0,38
Zwiększa Ochronę przed magią Świętą/Piekielną o 0,5
To dopiero początek...
Dodatkowo pracowaliśmy nad tym, by ulepszyć interfejs graficzny przy wyświetlaniu statystyk przedmiotów oraz nad ułatwieniem opcji porównywania sprzętu.
To zaledwie przedsmak tego, co nas czeka. Zmiany pozwoliły nam przyjrzeć się poszczególnym klasom i zmienić ich drzewka atutów, umiejętności i czarów. Niektóre z nich były konieczne ze względu na wprowadzenie nowych opcji (na przykład punktów Zbroi), inne związane są z próbą zrównoważenia rozgrywki. Znacznie więcej informacji na ten temat zostanie udostępnionych, gdy tylko wprowadzimy aktualizację na publiczne serwery testowe. Dodatkowo, stworzyliśmy także zupełnie nowy system tworzenia przedmiotów z klejnotami, o którym tylko napomknąłem, a który zostanie wkrótce w pełni ujawniony.
Samym przedmiotom, w szczególności tym przeznaczonym dla wysokopoziomowych postaci, poświęciliśmy wiele uwagi, chcąc wyciągnąć z nich wszystko, co najlepsze dla nowego systemu.
Jak więc widzicie będzie o czym mówić w najbliższych tygodniach i miesiącach. Mam nadzieję, że dyskusje rozpoczniecie już teraz!




















