Udoskonalenie systemu klejnotów

Udoskonalenie systemu klejnotów Wprowadzenie

Aktualizacja 1.05 wprowadza całkowitą reorganizację systemu klejnotów – nowy, bardziej elastyczny system wzmacniania wyposażenia przy ich pomocy.

Dostrzeganie problemów

Pierwszy zadaniem, które wyznaczyliśmy sobie, gdy zabraliśmy się za system klejnotów była odpowiedź na pytanie, dlaczego pierwotny system klejnotów nie sprostał oczekiwaniom graczy i dlaczego jego zrównoważenie okazało się tak trudne.

Po pierwsze, mieliśmy za dużo klejnotów (zarówno nieoszlifowanych, jak i oszlifowanych – które się nie kumulowały), co znacznie obciążało ekwipunek gracza. Losowy element szlifowania klejnotów nie pozwalał graczom wytwarzać tych, których potrzebowali. Granice kumulowania klejnotów były niejasne, nie wiadomo było, które nieoszlifowane klejnoty dały, które oszlifowane i gdzie można było je umieścić. Ostatni z tych problemów został dodatkowo wyolbrzymiony przez dużą liczbę istniejących klejnotów.

Dodatkowo same wytworzone przedmioty zostały również poprawione – są bardziej elastyczne i zrównoważone. Trzy pierwotne gniazda klejnotów w wytworzonych przedmiotach oznaczały, że gracz miał łącznie 42 gniazda klejnotów w wyposażonym sprzęcie w danej chwili. Z uwagi na kwestie równowagi, wymuszało to bardzo niskie wartości pojedynczych klejnotów. Ponieważ wytwarzany sprzęt nie posiadał żadnych wrodzonych modyfikacji (jedynie 3 gniazda klejnotów), doszliśmy do wniosku, że sam system był zbyt czuły – co oznaczało, że zmiany w zawodzie szlifierza klejnotów miały kompletny wpływ na pozostałe dwa zawody. Chcieliśmy tego uniknąć, aby gracze nie odczuli zmian dokonanych od chwili premiery, jako zbyt „drastycznych”.

Wytworzone przedmioty miasta i kultury w aktualizacji 1.04 zostały zaprojektowane z myślą o celach tego usprawnienia, zaś wytwarzane przedmioty progresywne (z przepisów, których uczy trener) wymagają większych zmian.

Udoskonalenie przedmiotów dotyczy powyższych problemów, zapewnia również solidny fundament pod przyszły rozwój zawodu szlifierza diamentów w nadchodzących aktualizacjach.

Co więc zrobiliśmy?

Przejdźmy do szczegółów. Tekst ten powinien dość obszernie poruszyć zmiany, żebyście mogli zobaczyć, jaki wpływ mają one na umiejętności zawodowe i wykorzystywanie klejnotów. Zacznijmy więc od przyjrzenia się samym klejnotom i zmianom, jakim uległy.

Kolory klejnotów

Wraz z udoskonaleniem klejnotów liczba ich kolorów zmniejszyła się z 8 do 6. Ponadto usunęliśmy pomysł z nieskazitelnymi, nieoszlifowanymi klejnotami. Wszystkie nieoszlifowane klejnoty zawarte w udoskonaleniu są tej samej jakości i pozostaną zrzucane w świecie gry. Wyższe poziomy jakości nieoszlifowanych klejnotów zarezerwowane są dla przyszłych aktualizacji, które zawierać będą nowe rodzaje nieoszlifowanych, zrzucanych klejnotów zrzucanych w świecie gry. Przykłady to: podziemia, rajdy, bossowie, PvP, itd. Dlatego też łączna liczba nieoszlifowanych klejnotów w grze zmniejszyła się z 96 do 36.

Alchemiczne przemiany i rodziny klejnotów

Każdy klejnot został przyporządkowany danej rodzinie. Istnieje 6 rodzin klejnotów, każda o innym kolorze odpowiadającym każdemu z tierów. Każdy klejnot danego tieru odznacza się własnym kolorem i rodziną tieru.

W tym udoskonaleniu klejnotów wprowadzamy przepisy przemian, które umożliwiają alchemikom przekształcać nieoszlifowane klejnoty w inny kolor i tier. Na przykład nieszlifowany klejnot wyższego poziomu można przekształcić w kilka nieoszlifowanych klejnotów niższych poziomów w obrębie danej rodziny klejnotów. Pozwoli to graczom wysokich poziomów na zdobywanie nieoszlifowanych klejnotów niższych tierów (jeśli będą chcieli) bez potrzeby dojenia humanoidów z tychże niższych tierów.

Rodziny klejnotów nie mają przełożenia na szlifowanie i umieszczanie klejnotów w przedmiotach i istnieją wyłącznie po to, żeby przemieszczać różne nieoszlifowane klejnoty w obrębie danej grupy

Dlaczego alchemicy? Jednym z nadrzędnych celów usprawnień umiejętności zawodowych było zapewnienie synergii między dwoma zawodami rzemieślniczymi, które może wybrać gracz po to, żeby dowolna wybrana przez gracza kombinacja zawodów miała jakąś wartość dodaną. Dlatego też uznaliśmy, że alchemicy to najlepszy zawód dla przepisów przemian. Pamiętać należy, ze dowolny alchemik może zdobyć te przepisy, ale najwięcej więcej zyskają ci gracze, którzy są jednocześnie szlifierzami klejnotów. Ponieważ każda rodzina klejnotów zawiera 6 kolorów, alchemiczne przemiany pomogą ustabilizować rynek nieoszlifowanych klejnotów, gdyby zaistniało większe zapotrzebowanie na jakieś z dostępnych kolorów.

Klejnoty nieoszlifowane i bez skazy sprzed poprawki

Po zalogowaniu się do gry i po aktualizacji, łączna liczba nieoszlifowanych klejnotów w ekwipunku gracza będzie większa lub równa liczbie (minus bez skazy) sprzed usprawnienia klejnotów.

Nieoszlifowany klejnot tieru X pozostanie nieoszlifowanym klejnotem tieru X. Kolor się zmieni, jeśli poprzedni kolor został usunięty. Prawdopodobnie zmieni się również nazwa, aby dostosować ją do nowej rodziny klejnotów – chcieliśmy, żeby przemiany klejnotów miały swój własny rodzaj fikcyjnego wytłumaczenia w świecie Conana. Nieoszlifowane klejnoty bez skazy zamienione zostaną według korzystnego dla gracza przelicznika, więc jeden klejnot bez skazy sprzed aktualizacji wart jest więcej niż jeden nieoszlifowany klejnot odpowiedniego tieru i koloru po aktualizacji. Postawiliśmy na prosty i uczciwy przelicznik: 1 klejnot bez skazy = 3 nieoszlifowane klejnoty.

Oszlifowane klejnoty Pozbawiliśmy szlifowane klejnoty następujących opcji: linii kumulacji, rozmiaru klejnotu i elementu losowego. Liczba szlifowanych klejnotów została zmniejszona z około 1380 do 71. Dodatkowo od teraz klejnoty szlifowane będą się kumulować.

Kolory gniazd klejnotów

Kolory gniazd klejnotów to nasz nowy sposób na „miękkie” kumulowanie. Każde gniazdo klejnotów ma swój własny kolor, który odpowiada jednemu z 6 kolorów klejnotów. Klejnot koloru X można włożyć tylko w gniazdo klejnotów koloru X. Kolor gniazda jest jasno opisany w tooltipie. Każdy rodzaj wytwarzanych przedmiotów może posiadać gniazda klejnotów dowolnego koloru. Jednak gracze nie powinni nigdy zobaczyć wytworzonego przedmiotu z kilkoma gniazdami tego samego koloru i w ten sposób stworzyliśmy ideę „miękkiego” kumulowania.

Każdy kolor przedmiotów szlifowanych kontynuuje pewien trend i powiązane modyfikacje mają zazwyczaj ten sam kolor. Tak więc dla niektórych rodzajów materiałów/broni gniazda danego koloru mają większy sens niż dla innych, co oddaje rozłożenie kolorów gniazd wspomnianych typów.

Celem jest danie graczom znaczących wyborów dla każdego koloru linii. Przykłady takich znaczących wyborów to: ONS kontra zmniejszanie obrażeń, seryjne kontra stałe ONS, domyślne obrażenia kontra konkretne, zmniejszenie obrażeń magicznych kontra zmniejszanie obrażeń fizycznych, współczynnik trafień kontra współczynnik trafień krytycznych itd.

Wiele spośród tych wyborów siedzi na tym samym kolorze, ale część z nich może bardziej pasować do konkretnych specjalizacji i klas bardziej niż do innych. Ogólnie rzecz biorąc, dla klas hybrydowych lub specjalizacji – a ponieważ modyfikacje są przydatniejsze, dlatego też więcej wyborów ma większe znaczenie. Jednakże wielką uwagę przywiązano do tego, żeby dla wszystkich głównych specjalizacji danej klasy istniał przynajmniej jeden znaczący wybór na danym kolorze, który bardziej pasuje do rodzaju materiału/broni tej klasy.

Większość klas powinna znaleźć przydatne klejnoty na większości kolorów, ale każda klasa ma przynajmniej dwa najważniejsze kolory, które zapewniają najwięcej opcji. Niektóre klasy/specjalizacje mają ich więcej. Dlatego gracze powinni zawsze mieć możliwy wybór tego, co obsadzić w gnieździe, co z kolei otwiera przed nimi nowy stopień dopasowywania w systemie klejnotów.

Mechanika skalowania

Aby uniknąć zbędnego duplikowania efektów klejnotów, wymyśliliśmy mechanikę skalowania. Pozwala to, aby wartość pojedynczego klejnotu skalowała się do tieru przedmiotu, w którym go umieszczono.

Na przykład, klejnot siły to czarny, szlifowany klejnot tieru 5. To jedyny klejnot siły. Gdy umieści się go w przedmiocie tieru 5., jego wartość ustawiona zostaje na 10 siły. Gdy ten sam klejnot umieścimy w przedmiocie tieru 10., jego wartość ustawiona zostanie na 20 siły. Jak więc widać klejnot skaluje się wedle wyposażenia.

Klejnoty skalują się jedynie w górę. Klejnot tieru 6. można umieścić w wyposażeniu od tieru 6. do 10., ale nigdy do 5. Tooltip szlifowanego klejnotu pokazuje jego wartość dla wszystkich dotyczących go tierów. W maksymalnym przypadku (klejnot tieru 5.) tooltip pokazuje wpisy dla 6 tierów a na 10. tierze istnieje tylko jeden wpis

Atrakcyjność klejnotów danego koloru zazwyczaj wzrasta wraz z tierem. W wielu przypadkach przekłada się to na to, jak konkretna jest modyfikacja, szczególnie, gdy ma ona wpływ na tę samą podległą jej charakterystykę. Na przykład, konkretne rodzaje obrażeń od broni dostępne są na wyższych tierach niż ogólne rodzaje obrażeń od broni. Które z kolei dostępne są na wyższych tierach niż atrybuty podstawowe, które ostatecznie przechodzą w fizyczne ONS. Generalnie rzecz biorąc, wraz z tierem wzrasta zdolność minimalizacji/maksymalizacji (a dla większości graczy to właśnie wskaźnik atrakcyjności przedmiotu).

Należy też wspomnieć, że klejnoty tieru 5. są nadal przydatne na tierze 10. Dla wyposażenia tieru 5 istnieje jedna opcja dla gniazda danego koloru – klejnot tego koloru tieru 5. Na tierze 10. wszystkie tiery tego koloru zapewniają klejnoty o różnej przydatności dla gracza. Przydatność klejnotu tieru 5 jest bardzo nikła, ale czasem gracze wolą pominąć błyskotki i wybrać zwyczajny klejnot, który pasuje im bardziej do tego, co chcą osiągnąć ze stworzonym wyposażeniem.

To wszystko wiąże się z przemianą alchemiczną – gracze wyższych poziomów celowo szukają przedmiotów niższych poziomów, ale nie muszą w tym celu doić niższych poziomów, aby zdobyć ich nieoszlifowane wersje.

Inne mechaniki

Niektóre klejnoty oznaczone są na tooltipie, jako „tylko dla pancerzy” lub „tylko dla broni”. takie klejnoty znajdywane są teraz zazwyczaj na tierach 9. i 10. Aktywne i reaktywne procesy to dobry przykład klejnotów, które wymagają tego typu mechaniki, co pozwala nam umieścić je w grze.

Tiery mocy szlifowanych klejnotów

Przepisy na klejnoty, których uczą trenerzy dają teraz klejnoty zielonego tieru mocy (nie mylić z zielonym kolorem klejnotów). Od teraz przy spotkaniach wypada garść przepisów. Niebieskie klejnoty niekoniecznie są lepsze niż zielone w sensie czystych wartości numerycznych, ale zapewniają więcej wyborów, szczególnie, gdy chcemy zaoferować modyfikacje spoza ich normalnego skojarzenia kolorystycznego. Klejnoty te istnieją, żeby zwiększyć przydatność wytwarzanego wyposażenia dla większej ilości klas i wersji, które mogą je ekwipować – gdy dany przedmiot posiada gniazdo koloru, który w innym przypadku nie oferuje jasnego wyboru ze względu na specjalizację postaci.

Zmiany w istniejącym wyposażeniu

Wraz ze zmianami, istniejące zagnieżdżone klejnoty powinny w większości pozostać bez zmian. Powinno to również dotyczyć klejnotów niewłaściwych dla koloru danego gniazda (ponieważ cały istniejący sprzęt otrzymał kolorowe gniazda). Jednak nowe klejnoty są zdecydowanie lepsze, więc gracze pozbędą się starych za pomocą rozpuszczalnika klejnotów zawartego w aktualizacji 1.04.

W przypadku przedmiotów progresywnych, które wcześniej miały trzy gniazda, zmniejszyliśmy ilość gniazd do 1 i daliśmy pancerzowi naturalne, wrodzone modyfikacje. Gracze chcący umieścić w gnieździe jeden z nowych klejnotów muszą usunąć wszystkie 3 stare. Jednak nowe klejnoty zrównoważono wokół znacznie zmniejszonej liczby gniazd, co ma odzwierciedlenie w ich mocy. Zauważysz, że w każdym przypadku, gdy 3 stare klejnoty są lepsze niż jeden nowy, moc starych została nieznacznie zmniejszona, aby nie przekraczała mocy nowych.

Przedmioty podstawowe nadal nie mają żadnych gniazd klejnotów i dlatego zmiany ich nie dotyczą. Miejskie i wytwarzane przedmioty kulturowe/regionalne zachowują tę samą liczbę gniazd klejnotów. Generalnie, wszystkie wytworzone przedmioty w dużym stopniu korzystają na projekcie modernizacji przedmiotów, który został wypuszczony wraz z usprawnieniem systemu klejnotów.

Pozostałe po usprawnieniu klejnoty szlifowane

Gracze zostaną wynagrodzeni za pozostałe po usprawnieniu klejnoty szlifowane, bo oczywiście nie mogliby umieścić ich w gniazdach z uwagi na zmiany. Klejnoty te są przekonwertowywane do wersji nieoszlifowanych –klejnoty błękitnego tieru mocy konwertują się według przelicznika 1 do 3 na nieoszlifowane klejnoty bez skazy.

Misja progresywna szlifierza klejnotów Misja progresywna szlifierza klejnotów została zmieniona, aby oddać zmiany w klejnotach. Wiele z przepisów na klejnoty usunięto z gry, a reszta została dopasowana do zmian. Gracze, którzy nie dokończyli misji szlifierza przed aktualizacją, będą musieli podjąć ją ponownie.
Funcom
ESRB: Mature

© 2009 Funcom, wszelkie prawa zastrzeżone. © 2009 Conan Properties International LLC („CPI”). CONAN, CONAN THE BARBARIAN, HYBORIA oraz wszelkie stosowne loga, postaci, nazwy i podobieństwa są znakami handlowymi lub zarejestrowanymi znakami handlowymi CPI i/lub Robert E. Howard Properties Inc, chyba że stwierdzono inaczej. Wszelkie prawa zastrzeżone. Autoryzowany użytkownik Funcom. Windows oraz przycisk Start Windows Vista są znakami handlowymi grupy Microsoft, zaś „Games for Windows” oraz przycisk Start Windows Vista są wykorzystywane na podstawie licencji udzielonej przez Microsoft. Eidos oraz logo Eidos są znakami handlowymi Eidos Interactive Ltd. Wszelkie pozostałe znaki handlowe są własnością swych właścicieli. Logo platformy oprogramowania ((™ i ©) IEMA 2006. Ikona klasyfikacji jest zarejestrowanym znakiem handlowym Entertainment Software Association.

NVIDIA Games for Windows Sound Blaster Eidos

O Funcom | Pomoc | Polityka prywatności | Zasady świadczenia usługi